にじいろタマネギ

もともと趣味全般書く予定だったんですが気付いたらポケモンの事しか書いてなかった

暗示トリパを机上論でこね回す枠

あ、ダブルの話です。

シングル厨なのでずっとダブルに参入したいなーとか考えていたのですが、リアルでなんやかんやしてる合間にMaster of the generation cupのエントリーも終わってしまい、ちょっと拍子抜けしたので若干モチベが下がり気味なのを持ち上げる意味でも考察してみます。
あ、耐久調整とか努力値振りとかまだ全く出来てません。
あくまで机上論を垂れ流すってことでどうかひとつ。


基本コンセプトとしてはムシャーナを軸にして暗示で積み技を使いまわす感じ。
太鼓暗示や小さくなる暗示みたいにやりたいことやるパーティではなく、臨機応変に戦略を組み立てる。主体性が無いとも言う。 


518
  • ムシャーナ@メンタルハーブ 
トリックルーム/じこあんじ/てだすけ/アシストパワー

パーティの要。
というかこいつを使いたいがために構築したと言っても過言ではない。
・・・んだけど、見るからにコンボ前提の構成になってしまったのでめちゃくちゃ使いにくそう。とはいえ手助けがあるので何も出来ないってことは少ないとは思う。
トリルを張って、隙があったら暗示してアシストパワーできればいいんだけど、手助け連打でもいいと思う。


143
  • カビゴン@オボン
おんがえし/はらだいこ/ほのおのパンチ/じしん

ムシャーナとコンビを組ます奴探したら出てきた。
で、カビゴンと言ったらモルフパの印象しかなかった(初心者)ので、こんな事に。
太鼓して殴る。それだけ。
テレパシー活かすためにじばくしたかったけど、はらだいこ爆発は流石に自重した。
ちなみにコイツも自己暗示覚えるけど、エメラルドが必要になるらしいです。

609
  • シャンデラ@炎ジュエル
ねっぷう/トリックルーム/ちいさくなる/シャドーボールorおきみやげ

中速トリパ始動要因。ダブルのシャンデラはつよいって偉い人が言ってた。
トリパメタと言えばメタグロスなので、強くしたかったっていうのがあって。
積む事に特化したいのだったら、某友人が超頑張って考えてたきせきランプラーでもいい。
 

237
  • カポエラー@格闘ジュエル
ねこだまし/ふいうち/インファイト/ワイドガードorてだすけ

特に言うこともないダブルの厨ポケ。
トリパなのでバンギがとにかく怖い以上格闘は外せないし、その上ねこだましと威嚇があって耐久もかなりあるとあっては使わない理由が見当たらない。
というかぶっちゃけユウキ氏のカポの丸パクリ。
いいんだよ、何でも模倣から始めるのが常道なんだから(白目


334
  • チルタリス@タスキorヤチェ
龍の波動/大文字/コットンガード/じこあんじ

砂雨パメタの答えの一つ。
ノー天気でごまかしてる間に相方で何とかしようっていう。
ムシャ・カビ・カポの特防はハンパ無いので居なくても雨は何とかなるかもしれませんが、炎と積みと暗示が出来るっていう点で使ってみたい。あくまで願望。
じこあんじ抜いてはねやすめ入れればシングルでも使える。蝶舞バトンから無双できそう。




とりあえず考えてるのはここまでで、あと一匹を誰にするかとかで妄想して2828してます。
モロバレルが怖いのでジュペッタかドンカラスあたりいれると面白そうですね。 
不安点は、トリル始動が二匹しかいないことと、まず実践ではうまく回らないだろうってことくらいかな!

あるある

ヘイガニ厳選しよう

あれ陽気のメタモンがいない

エメで捕まえよう

送るポケモン6匹単位だから他に何を送ろう

レジアイスでも捕まえよう

じゃあエメループ覚えてみるか

出ねええええええぇぇぇ!!(今ここ)


・・・・・・どうしてこうなった。

蝶舞バトン先の考察

049<あ、お先に失礼しまーすwwwww (バトン)


蝶舞バトン型モルフォンを使って無双するのが最近のマイブームなのですが、バトン先は誰がいいんだろうという事でちょっと考えてみました。

モルフォン自体の数値の調整とかは後日改めて考察したのでそちらをご覧ください


ぼくのかんがえたさいきょうの蝶舞バトン先の条件
    1. 物理にそこそこ堅いこと (耐久指数22000は欲しい)
    2. 足がそれほど遅くないこと (実数値100前後以上)
    3. 止まりにくい技レパートリー  (フルアタが望ましい)
    4. 弱点がかぶらないこと  (等倍物理もなるべく少なく)
    5. 火力があること (大前提)


私のモルフォンは 攻撃技・蝶舞・かなしばり・バトン という構成で、眠り粉がないので先行バトンした後の攻撃を耐える必要があるんですね。

なんで眠り粉が無いのかというと、命中不安なのにも関わらずアドが取れない(2ターン目で起きる)可能性が50%あるという点と、ラムが怖いから。この辺は完全に好みだと思います。
まぁ眠り粉があると最後の一匹になっても勝ち筋が消えないという利点がありますが。

特殊耐久はさんざん舞った後だからまぁいいとして、問題は物理です。
1の「物理が堅い」という条件はほぼ必須条件と言ってもいいでしょうね。

で、残りはまぁ大体わかると思いますが、抜きエースの条件ですね。
本来全抜きエース足り得ない奴らを化けさせるのが目的な訳ですから、Sはそんなに無くても大丈夫です。むしろ耐久に積極的に振ったほうが単体としてもバトン先としても使いやすくなるんじゃないですかね。


では、ここからバトン先候補を紹介。
長くなったので追記ページからどうぞ。

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